Le jeu de Tock

Les règles du jeu de Tock

Retrouvez les règles du jeu du Tock (jeu de Toc) ainsi que le pouvoir des cartes. Le but du jeu du Toc est d'être la première équipe à faire entrer tous ses pions dans la zone centrale (maison).

Schéma explicatif du jeu de Tock et pouvoir des cartes

Télécharger les règles du jeu du Tock au format PDF

Retrouvez les règles du jeu du Tock by Canop ainsi que le pouvoir des cartes en version PDF. N'hésitez pas à l'imprimer afin de faciliter vos premières parties.

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  • Un jeu ludique et stratégique
  • Conçu et développé en France
  • Un design moderne et épuré

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Matériel
  • Plateau de jeu
  • 1 jeu de cartes standard (52 cartes)
  • 16 pions (chaque joueur dispose de 4 pions d’une couleur)
Nombre de joueurs / équipes
  • 4 joueurs
  • 2 équipes de 2 joueurs
  • Les jaunes et les verts contre les rouges et les bleus
But du jeu

Être la première équipe à faire entrer tous ses pions dans la zone d’arrivée (la « maison »).

Mise en place
  • Formez deux équipes de deux joueurs.
  • Chaque coéquipier se faisant face (les bleus sont avec les rouges et les verts avec les jaunes).
  • Placez les pions dans les zones de départ correspondant à leurs couleurs.
Déroulement du jeu
  • À chaque début de tour (après distribution des cartes), les coéquipiers s’échangent une carte sans parler (le plus stratégiquement possible).
  • Le joueur qui démarre est le joueur se trouvant à gauche du donneur.
  • Pour déplacer un pion, jouez une carte correspondant à sa valeur (cf. pouvoir des cartes).
  • Chaque joueur doit jouer une carte à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.
  • Si un joueur peut jouer, il est obligé de le faire — même s’il doit mettre hors jeu un pion de son équipe ou dépasser sa zone d’arrivée. Si ses cartes ne lui permettent pas de jouer, il doit défausser une de ses cartes.
  • Attention : carte posée, carte jouée !
Distribution des cartes
  • 1re donne : le donneur distribue d’abord 5 cartes à chaque joueur.
  • Toutes les cartes jouées sont mises de côté jusqu’à la fin du paquet.
  • Donnes suivantes : 4 cartes par joueur, distribuées par le même donneur jusqu’à épuisement du paquet.
  • Lorsque toutes les cartes ont été distribuées, le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur.
Début de la partie
  • Mettre un pion en jeu : pour faire entrer un pion sur le parcours, jouez un As ou un Roi. Tant que le joueur n’en dispose pas, il ne joue pas et se défausse d’une carte à chaque tour (sauf pour les 5 où il peut faire avancer les pions ennemis ou coéquipier).
  • Protection sur sa case de départ (nid) : un pion qui vient de sortir sur sa case de départ (nid / case 18) est protégé : il ne peut ni être déplacé, ni être pris, ni être dépassé tant que son possesseur ne l’a pas déplacé (stratégie de blocage).
Déplacements
  • Tous les pions peuvent être dépassés sans effet, à l’exception du Roi qui mange tous les pions qu’il dépasse (y compris les siens).
  • Si un pion atterrit sur une case occupée par un autre pion, il « mange » ce pion et le renvoie à sa zone de départ (base).
  • Si un pion tombe sur une intersection (case 7), il se téléporte jusqu’à la case 7 suivante.
Entrée des pions dans la maison
  • Dès qu’un pion entre dans sa zone d’arrivée (maison), il est protégé et ne peut plus en sortir.
  • Le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements de la maison, sinon il repart pour un tour.
  • Attention : dans la maison, un pion ne peut pas passer par-dessus un autre. Il doit avancer pour faire rentrer les autres derrière lui.
  • Une fois qu’un joueur a rentré tous ses pions dans sa maison, il joue avec son coéquipier.
Gagnants

La première équipe à faire rentrer tous ses pions dans la zone d’arrivée (« maison ») gagne la partie.

Pouvoir des cartes
Carte Pouvoir
As Permet d’entrer en jeu sur le parcours (case 18), ou avance de +1.
2 Avance de +2.
3 Avance de +3.
4 Recule de 4 (si le pion vient juste de sortir, reculer de 4 lui évite de parcourir tout le tour et permet de rentrer au prochain coup dans la maison). Il est interdit d’entrer directement dans la maison en reculant.
5 Avance le pion d’un autre joueur de 5 (pion ennemi ou coéquipier). Vous pouvez faire entrer le pion de votre coéquipier dans la maison, ou faire dépasser la zone d’arrivée d’un pion ennemi. Un joueur qui n’a pas de pion sur le parcours peut agir sur les pions adverses.
6 Avance de +6.
7 Avance de +7, ou peut être décomposé pour bouger plusieurs de ses pions sur le parcours.
8 Avance de +8.
9 Avance de +9.
10 Avance de +10.
Valet Avance de +11, ou permet d’échanger n’importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau.
Dame Avance de +12.
Roi Permet d’entrer en jeu sur le parcours (case 18), ou avance de +13 et mange tous les pions sur son passage (même ses propres pions).