Règles du jeu de Tock à 2 joueurs

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Jeu de Tock - 2 à 4 joueurs - 28x28cm - Canop Jeu
4,8 / 5 — + de 150 avis

Jeu de Tock - 2 à 4 joueurs - 28x28cm - Canop Jeu

42,00  49,90 
  • Un jeu ludique et stratégique
  • Conçu et développé en France
  • Un design moderne et épuré

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Les règles du jeu de Tock à 2 joueurs

Il est tout à fait possible de jouer au jeu de Tock à 2 joueurs. Cette version offre une expérience plus intime et directe, bien que légèrement plus limitée en termes de stratégie par rapport à la version classique à 4 joueurs (il n’y a plus d’échange de cartes ni d’arrangement en équipe).

Objectif du jeu à 2 joueurs

L’objectif reste le même : déplacer tous ses pions de sa zone de départ à sa maison (zone d’arrivée) avant son adversaire.

Matériel nécessaire

Mise en place

  1. Chaque joueur choisit deux couleurs de pions et place ses pions sur les espaces de départ correspondants à ces couleurs.
  2. Mélangez le jeu de cartes et distribuez 5 cartes à chaque joueur. Placez le reste des cartes face cachée pour former la pioche.

Déroulement d’une partie de Tock à 2 joueurs

Lors de son tour, le joueur doit :

Attention : si le joueur ne peut pas jouer de carte, il doit se défausser d’une carte de son choix et piocher une nouvelle carte.

Interdit de dépasser un autre pion : un pion ne peut pas sauter par-dessus un autre pion.

Gagnant du Tock à 2 joueurs

Le premier joueur à avoir rentré tous ses pions dans sa maison gagne la partie !

Pouvoir des cartes

Télécharger le pouvoir des cartes au format PDF

Carte Pouvoir
As Permet d’entrer en jeu sur le parcours (case 18), ou avance de +1.
2 Avance de +2.
3 Avance de +3.
4 Recule de 4 (si le pion vient juste de sortir, reculer de 4 lui évite de parcourir tout le tour et permet de rentrer au prochain coup dans la maison). Il est interdit d’entrer directement dans la maison en reculant.
5 Avance le pion d’un autre joueur de 5 (pion ennemi ou coéquipier). Vous pouvez faire entrer le pion de votre coéquipier dans la maison, ou faire dépasser la zone d’arrivée d’un pion ennemi. Un joueur qui n’a pas de pion sur le parcours peut agir sur les pions adverses.
6 Avance de +6.
7 Avance de +7, ou peut être décomposé pour bouger plusieurs de ses pions sur le parcours.
8 Avance de +8.
9 Avance de +9.
10 Avance de +10.
Valet Avance de +11, ou permet d’échanger n’importe lequel de ses pions avec un autre sur le plateau.
Dame Avance de +12.
Roi Permet d’entrer en jeu sur le parcours (case 18), ou avance de +13 et mange tous les pions sur son passage (même ses propres pions).

Retrouvez le pouvoir des cartes à imprimer ici : Pouvoir des cartes.